Vermaak en ontspanning vormen al lang niet meer de enige doelstelling van games. Ze worden ook ingezet voor de behandeling van onder andere trauma en verslaving. Als onderzoeker inzake gaming ziet Teresa de la Hera perspectieven voor het bevorderen van sociale inclusie, intercultureel contact en duurzaamheid.
Fotocredit: Veerle Verbruggen
Spelen is zo oud als de mensheid en heeft altijd een belangrijke sociale functie gehad. In het digitale tijdperk wordt er vaker gespeeld dan ooit. Hoe langer hoe meer bewijzen games ook hun nut in het onderwijs, de gezondheidszorg en de aanpak van maatschappelijke problemen. In zowat alle sectoren van het dagelijks leven is gamificatie doorgedrongen.
Het toepassen van game-elementen in een andere context dan games, bijvoorbeeld om mensen op te leiden, te engageren en te motiveren, is geen nieuw concept. Maar gamificatie is wel een groeiende trend als gevolg van technologische vooruitgang en het toenemend gebruik van digitale hulpmiddelen. ‘Gamificatie kan een positieve invloed hebben op de samenleving, met name op het vlak van duurzaamheid, onderwijs en een gezonde levensstijl’, aldus gamingdeskundige Teresa de la Hera.
Aanvankelijk bestudeerde De la Hera gamificatie vanuit een marketingperspectief, maar vandaag verricht ze voornamelijk onderzoek naar de maatschappelijke impact van gaming, met name in relatie tot ethiek en regelgeving. Zo is ze betrokken bij het Europese onderzoeksproject FOODMISSION, dat een gameplatform wil creëren om een duurzamer en gezonder voedselsysteem in Europa te bevorderen. ‘Ik vind het cruciaal om bewustzijn te creëren over de technieken van gamificatie en deze te reguleren teneinde onethisch gebruik te voorkomen, vooral bij kwetsbare groepen zoals kinderen.’
Teresa de la Hera (°1981) is hoofddocent Persuasive Gaming aan de Erasmus Universiteit in Rotterdam. Ze heeft zowel een masterdiploma in communicatie en reclame als bachelordiploma’s in journalistiek en audiovisuele communicatie. In 2013 behaalde ze haar doctoraat Mediastudies aan de Universiteit Utrecht. De la Hera is auteur van het boek Digital Gaming and the Advertising Landscape (2019) en deed de redactie van het boek Persuasive Gaming in Context (2021).

Wat is het fundamentele verschil tussen entertainmentgames en serious games? En zit gamificatie daar ergens tussenin?
‘Serious games zijn ontworpen met een specifiek doel voor ogen, zoals onderwijs of gezondheid, terwijl entertainmentgames gericht zijn op louter vermaak en ontspanning. Het doel van serious games kan educatief zijn of verband houden met zorg, milieu, samenleving … Al gebeurt het soms dat we een game die niet als dusdanig is ontwikkeld, gebruiken in een context met een ernstig doel.’
‘Bij gamificatie gaat het niet om games, maar om het gebruik van elementen van games zoals punten, rankings en speltechnieken. Denk bijvoorbeeld aan apps die je begeleiden bij fysieke training, gezonder eten of om een andere taal te leren. Gamificatie en serious games bestaan al geruime tijd, maar zijn tegenwoordig prominenter aanwezig in de samenleving. Dat heeft te maken met technologische innovaties, maar ook met onze kortere aandachtsspanne. Er is zoveel afleiding en we zijn het zo gewend om feedback te krijgen voor alles. Het wordt steeds moeilijker voor ontwikkelaars van digitale tools om de aandacht van mensen vast te houden. Aan de andere kant zijn digitale games een deel van ons dagelijks leven geworden. Hele generaties groeien er van jongs af mee op en zijn ermee vertrouwd. Daarom neemt het belang van gamificatie en serious games almaar toe.’
Gamificatie is alomtegenwoordig in marketing: klantenkaarten waarmee je punten kan verdienen, badges, wedstrijden … Waarom hebben spelelementen zo’n grote invloed op ons denken en ons gedrag, zodat we bijvoorbeeld meer kopen dan we van plan waren?
‘Daar zijn verschillende redenen voor. We zijn er ons vaak niet van bewust dat sommige van deze speltechnieken worden gebruikt om ons ervan te overtuigen dat we een koopje kunnen doen. Voorts kunnen in games alle persuasieve strategieën worden gebruikt die men ook in andere media toepast. Maar er zijn ook overtuigingsmechanismen die typisch zijn voor games. Een belangrijk element van games is interactie, waardoor je actief deelneemt aan het proces. Door die betrokkenheid krijg je de indruk dat je niet alles lijdzaam ondergaat, maar controle hebt over wat er gebeurt, terwijl die controle doorgaans niet zoveel voorstelt als je denkt.’
‘De overtuigingskracht van games en hun invloed op denken en gedrag zijn bijzonder groot. Persuasieve games hebben tot doel de houding van de speler te veranderen. In deze games wordt gebruik gemaakt van positieve bekrachtiging en impliciete technieken, die effectiever kunnen zijn dan expliciete overreding. Spelmechanismen zoals levels, punten en beloningen of competitieve aspecten van games kunnen ervoor zorgen dat mensen zich meer betrokken voelen bij wat ze aan het doen zijn en dat ze zich gewaardeerd en erkend voelen. Het product of proces wordt met andere woorden gekoppeld aan positieve emoties. Zo kan gamificatie je intrinsieke motivatie aanwakkeren. En als je intrinsiek gemotiveerd bent, doe je iets omdat je dat zelf graag wil.’
Hoe kan gaming ertoe leiden dat ik gezonder ga leven?
‘De meeste mensen weten dat het goed voor je gezondheid is om elke dag te wandelen of te lopen, maar het valt ze vaak zwaar. Als je ’s ochtends wakker wordt en het buiten koud is, zou er van je goede voornemens niets in huis kunnen komen. Er bestaat een app die van jogging of wandelen een spel maakt. Door je koptelefoon of oortjes verneem je dat er een groep zombies achter je aan zit. Je moet goed opletten uit welke richting ze komen en welke kant je uit moet om ze te ontvluchten, zodat ze je niet te pakken krijgen. Het grote voordeel van dit soort gamificatie is dat je verplicht bent om je te concentreren en actie te ondernemen, terwijl zonder een dergelijk spel de verveling dreigt toe te slaan omdat je met niets anders bezig bent dan met wandelen of lopen. Dat mentale aspect kan zwaarder doorwegen dan je denkt.’
Je ervan bewust zijn dat je moet bewegen en op je voeding letten is het begin. Motivatie is een volgende stap. Maar om actie te ondernemen, heb je misschien feedback of een beloning nodig. Hebben games daarom zo’n grote overtuigingskracht?
‘Klopt. Games kunnen drie verschillende functies hebben. Bepaalde games helpen je met informatie over specifieke onderwerpen, die complex en moeilijk te begrijpen zijn. Dat geldt zeker voor onderwerpen die verband houden met de toekomst. Neem nu de klimaatverandering. Het is niet makkelijk om in te zien wat je daar als individu kan aan doen behalve zuinig zijn met energie. Een game zou je kunnen duidelijk maken wat je op korte en langere termijn kan ondernemen en hoe je in samenwerking met andere mensen meer kan bereiken voor het milieu dan op eigen houtje.’
‘Games kunnen ook onze motivatie verhogen, bijvoorbeeld door een grote taak, die quasi onuitvoerbaar lijkt te zijn, op te splitsen in kleinere, beheersbare deeltaken. Door elke dag zo’n klein doel te vervullen, kan je de drempel voor jezelf verlagen. Interne motivatie is nodig om tot actie over te gaan. Maar misschien ontbreekt je daartoe de tijd of de energie. Dan kan een beloning je over de streep trekken. Bovendien krijg je een gevoel van voldoening omdat je in staat was concreet iets te kunnen doen.’
Hoe kunnen zogenoemde ecogames gedragsverandering bevorderen?
‘Ecogames zijn bedoeld om het milieubewustzijn te verhogen, informatie te verstrekken over de meest acute milieuproblemen en milieuvriendelijk gedrag te stimuleren, zoals het recyclen van flessen in ruil voor punten. Of forenzen aan te moedigen hun auto vaker thuis te laten en van het openbaar vervoer gebruik te maken. Bepaalde ecogames bieden nieuwe ruimtes om alternatieve levensvormen te bedenken en te beoefenen of ecomodernistische fantasieën te reproduceren.’
Kunnen mensen die kampen met een verslaving aan alcohol, drugs of… gamen met games geholpen worden?
‘Ja, maar hierbij is de combinatie van een professioneel spelontwerp en expertise op het specifieke gebied van verslaving van groot belang om effectieve oplossingen te ontwikkelen. Tal van onderzoeken tonen dat verslavingen vaak verband houden met onderliggende psychologische problemen. Gamen kan een uitlaatklep zijn voor mensen met dergelijke problemen. Het is bijvoorbeeld mogelijk dat jongeren die afhankelijk zijn van gamen, met een moeilijke thuissituatie worstelen. Ze voelen zich uitgesloten en dan worden games de oplossing voor hun problemen. Het is voor hen een ontsnapping uit de harde realiteit.’
‘Gamificatie kan een positieve invloed hebben op de samenleving, met name op het vlak van duurzaamheid, onderwijs en een gezonde levensstijl’
‘Een soortgelijk probleem is trauma en ook bij deze problematiek kunnen games helpen, zo blijkt uit heel wat studies. Posttraumatische stressstoornis of PTSS, die vaak bij militaire veteranen voorkomt, wordt vaak behandeld met EMDR-therapie. Deze behandeling berust op bepaalde oogbewegingen, die ook games kunnen teweegbrengen. Onderzoekers ontdekten dat kinderen die ze vlak na een ernstig auto-ongeval een game lieten spelen die lijkt op Tetris, er beter in slaagden hun traumatische gevoelens te verwerken.’
‘Technieken die psychologen toepassen om gedragsverandering te stimuleren, kunnen dus door games worden gerepliceerd. Wat een therapeut wekelijks een uur lang doet, kun je thuis elke dag meerdere uren zelf doen door te gamen. In een dergelijke game is een positieve laag ingebouwd. Gesprekken over gedragsverandering en wat daarvoor moet gebeuren, bijvoorbeeld het herhalen van een bepaalde techniek, kunnen vervelend worden. Games daarentegen bevatten een plezierig aspect en kunnen daardoor doeltreffender zijn.’
‘Zo zijn er ook nog andere therapieën die gedeeltelijk kunnen worden vervangen door te gamen. Dat moet uiteraard onder leiding van een professional gebeuren, dus je kan daar niet zomaar zelf op je gsm mee beginnen. Ik ken psychologen die voor onderdelen van de kankerbehandeling bij kinderen van games gebruik maken. Er zijn cognitieve en neurologische bijwerkingen, die behandeld moeten worden door een therapeut, maar de tijd daarvoor is gewoonlijk beperkt. Dan kunnen games worden gebruikt als aanvullend hulpmiddel, zodat patiënten de behandeling thuis kunnen verderzetten.’
Bent u voorstander van meer gamificatie in het onderwijs?
‘Ik ben er niet voor of tegen, maar pleit er wel voor om met gezond verstand te werk te gaan en een beroep te doen op de steun van professionals. Onderzoek brengt aan het licht dat als je te veel beloningen gebruikt in het onderwijs, kinderen geen interne motivatie ontwikkelen om te leren, maar afhankelijk worden van beloningen. Gamificatie gaat volgens mij niet altijd om belonen, vooral niet bij kinderen. Er zijn veel andere technieken die misschien wat complexer zijn, maar niet tot die afhankelijkheid van beloningen leiden. Dan gaat het immers om externe motivatie, waarbij je niet noodzakelijk je best doet omdat je het zelf wil, maar omdat je er iets voor in de plaats krijgt. Daarom zijn games die interne motivatie bevorderen te verkiezen. Met de hulp van experts die weten hoe je deze games moet gebruiken en wanneer ze nuttig zijn, kan het een krachtige strategie zijn.’
Is het aangewezen om in de klas te werken met levels, zoals in games?
‘Ja, dan kunnen leerlingen gemotiveerd zijn om een volgend level te halen en dus beter te presteren. Dat kan vast werken. Daar staat tegenover dat er een gevoel van competitie tussen de kinderen in de klas zou kunnen ontstaan. Voor sommigen kan dat veeleer een bron van stress dan van motivatie worden. Daarom benadruk ik dat dergelijke strategieën nauw verbonden moeten zijn met intrinsieke motivatie. Ik ben niet zo’n voorstander van een competitieve sfeer in de klas. Ik zie veel beloningstechnieken die men op school gebruikt, zoals punten, rankings, niveaus … Zo ga je een onderscheid maken tussen de leerlingen en dat lijkt me niet zo’n goed idee.’
‘Ik denk dat samenwerking veel interessanter is dan belonen en wedijver op school. Er bestaan veel speltechnieken op dit vlak. We hebben zelf een onderzoek gedaan waarin we wilden achterhalen hoe games sociale interacties kunnen bevorderen tussen kinderen die verschillende talen spreken en dus niet kunnen praten met elkaar. We lieten ze games spelen waarbij ze moesten samenwerken. Omdat ze elkaar daarbij nodig hadden, moesten ze op een of andere manier met elkaar communiceren, meestal via gebaren. We zagen dat het een prima manier was om interacties te versterken. Bovendien reikte dit effect verder dan het spelen van die game: de band bleef nadien ook bestaan. En de leerlingen deden voortaan beter hun best om Nederlands te leren zodat ze met elkaar konden communiceren.’
Hoe ziet u de toekomst van gamen en gamificatie? Zal ons leven uiteindelijk één grote game worden?
‘Dat denk ik niet. Zelfs niet voor kinderen. Spelen is een fundamenteel deel van de ontwikkeling van kinderen. Maar zelfs zij spelen niet de hele dag door. Als op een gegeven moment alles een spel werd, zou het niet meer interessant zijn. Werken dingen al zoals ze zijn, dan moeten we er geen extra laagje gamificatie aan toevoegen. Wellicht wint gamen in de toekomst nog aan belang, maar nog belangrijker is evenwicht in ons leven – dat hebben we allemaal nodig.’
Dit artikel verscheen in het meinummer van Eos Wetenschap. Meer weten over dit onderwerp? Bestel het nummer op tijdschriftenwinkel.be