Nooit meer game over

De ‘spelende mens’ is springlevend. In het digitale tijdperk dringen spelelementen meer dan ooit ons leven binnen, via tal van apps en toepassingen. Hoe nuttig is die fun-factor?

Harmony Square is een online game die jongeren helpt om zich te weren tegen desinformatie. Het spel werkt als een psychologisch vaccin dat de weerstand tegen foute argumenten en denkbeelden verhoogt, nog voor de spelers ermee in aanraking komen. Dit soort serious games, spellen die niet puur vermaak als eerste doel hebben, geven betere resultaten dan klassieke voorlichtingsvideo’s. De werking is wel beperkt in de tijd, dus herhaling is nodig. Andere serious games zijn in bepaalde domeinen goed ingeburgerd, bijvoorbeeld voor het oefenen van bepaalde technische handelingen of voor personeelsselectie.

‘De grote oorspronkelijke activiteiten van menselijke samenleving zijn alle reeds doorweven van spel’, schreef Nederlands cultuurhistoricus Johan Huizinga in Homo ludens – het invloedrijke werk uit 1938 is nu verkrijgbaar in een nieuwe fraaie uitgave. Spelen is volgens hem een vrije handeling, die buiten het dagelijkse leven plaatsvindt en geen praktisch nut heeft, maar die niettemin in alle culturen een centrale positie inneemt. Cultuurpessimist Huizinga registreerde terreinverlies voor het spel, onder andere door de totalitaire en onverdraagzame tijdsgeest, maar ook door snelle technologische ontwikkelingen en de commercialisering van sport.

Kudos

Vandaag is de ‘spelende mens’ springlevend. In het digitale tijdperk dringen spelelementen meer dan ooit ons leven binnen, op manieren die Huizinga nooit had kunnen voorzien. Tal van apps en toepassingen doen een beroep op gamificatie, het inschakelen van gametechnieken in een niet-spelcontext. De populaire taalapp Duolingo maakt er gretig gebruik van. Complimenten bij goede antwoorden, milde straffen bij slechte prestaties en aanmoedigingen om het vol te houden gebeuren hier met likes, badges, streaks en leaderboards. Op de fitnessapp Strava, goed voor 120 miljoen abonnees, kan je zelf virtuele opkontjes uitdelen in de vorm van kudos. Alle sociale media doen eraan. In zekere zin zijn gamificatietools doorontwikkelde lightversies van serious games, waarin enkel spelelementen en niet volledige games een andere functie krijgen. De fun-factor ligt alvast veel hoger.

Met gamificatie helpen de apps ons gedrag te veranderen, maar de vraag is hoe effectief ze zijn. Ze bespelen vooral de zogenaamde extrinsieke motivatie, zeg maar het vooruitzicht op een beloning, en minder de drijfveren die vanuit jezelf komen. Die intrinsieke motivatie is volgens sommige psychologen waardevoller, omdat ze betere leerervaringen oplevert. Bovendien dienen deze technieken vaak een marketingdoel, namelijk klantenbinding en het vergaren van data.

Los van de commerciële apps worden game-elementen ook ingezet in het onderwijs, de gezondheidszorg en de sociale sector. Gamificatie-onderzoeker Teresa de la Hera ziet in deze non-profitdomeinen wel degelijk voordelen. Al nuanceert ze ook: ‘Als alles een spel wordt, is het niet meer interessant. Werken de dingen al zoals ze zijn, dan moeten we er geen extra laagje gamificatie aan toevoegen.’

Lees alles over gamificatie in de nieuwe Eos, te koop op tijdchrijftenwinkel.be.